Ne aducem aminte și râdem. Era 2004. Internetul scârțâia, făcea zgomot, ocupa linia telefonică și anunța toată casa că „intri pe net”. CD-writerul era rege, iar băieții de la colț știau cu o seară înainte ce joc urma să „apară” a doua zi. Pirateria nu era un viciu sau o rușine, era sport național, transmis din generație în generație, cu mândrie și combinații. Și, la un moment dat, a venit vestea care a tulburat liniștea cartierelor: începe vânătoarea.
Totul a pornit de la un comunicat care a băgat frică în tarabe, emoție în sălile de internet café și panică în dormitoarele adolescenților cu calculatoare „tunate”. Vivendi Universal Games anunța oficial că pornește o campanie serioasă împotriva pirateriei din domeniul jocurilor pe calculator. Nu doar împotriva celor care le vindeau, ci și a celor care le foloseau, le copiau sau le distribuiau. Cu alte cuvinte, dintr-o dată, toată lumea era suspectă.
Planul suna impresionant și puțin apocaliptic. Se vorbea despre acțiuni penale și civile, despre expertiză tehnică de specialitate, despre monitorizare pe Internet și chiar despre seminarii de instruire pentru autorități. Mai mult, vizate erau și sălile de jocuri în care se folosea soft neautorizat, adică exact acele locuri unde românul își făcuse adolescența, unde se juca în rețea, unde se mâncau pufuleți și se învăța viața și socializarea pe Mirc.
Mesajul era clar și spus pe un ton grav: dacă toată lumea piratează, jocurile vor înceta să mai existe. Avocații explicau că producerea unui joc putea ajunge până la 40 de milioane de dolari și că, în România, doar 5% dintre sălile de jocuri aveau licențe reale. Cinci la sută. Restul nu erau infractori, erau tradiție, obicei, folclor digital.
Ca să nu pară chiar fără suflet, compania a oferit și o perioadă de grație de 15 zile. Două săptămâni în care românul a avut timp să facă exact ce știe el mai bine: să mai tragă un rând de CD-uri, „până se schimbă legea”, „până vedem ce se întâmplă”.
Lista jocurilor urmărite suna ca meniul unei copilării perfecte. Warcraft, StarCraft, Diablo, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ground Control, Tribes sau Leisure Suit Larry erau titluri care făceau istorie pe calculatoarele din cartier. Dacă aveai măcar trei dintre ele pe un singur CD „combo”, erai rege pe scară, respectat, căutat și invitat la orice sesiune de joc.
Autoritățile explicau și cum recunoști un produs original. Spuneau că nu are carcasă de plastic adevărată, că discul nu e CD-R sau DVD-R, că există coduri de securitate, manuale de instrucțiuni și grafică de calitate. Doar că, în realitate, exact inversul definea normalitatea. Originalul era ceva ce nu prea vedeai. Contrafăcutul era standardul.
Legea era dură pe hârtie. Reproducerea neautorizată se pedepsea cu închisoare de la unu la patru ani sau cu amenzi uriașe. Sună serios. În practică însă, românul a făcut ce a făcut mereu: s-a adaptat. Taraba s-a mutat online, CD-ul a devenit torrent, internet café-ul a fost înlocuit de site-uri dubioase din România sau Rusia, iar proxy-ul și VPN-ul au devenit noii prieteni de nădejde.
Astăzi nu mai iei jocul de la băiatul cu geacă de piele din piață. Îl iei „de pe un server sigur”, cu un click și un IP schimbat. Sportul n-a dispărut. Doar s-a digitalizat.
2004 a fost anul în care statul a încercat să prindă pirații cu plase mari. 2026 este anul în care piratul stă liniștit, cu VPN-ul pornit și memoria plină. Ne amuzăm, ne amintim și recunoaștem, cu un zâmbet vinovat: românul știe să se descurce. Taraba a dispărut, mentalitatea a rămas. Și nici nu regretăm nimic!
CITEȘTE ȘI:
Hoyo, tractorul chinezesc din Brașov. Când românii închideau uzine, chinezii deschideau fabrici
GTA 6 pe PC: când ar putea apărea versiunea, de fapt. Fanii sunt în extaz!